El proceso que los historiadores denominamos «virtualización de la realidad» se inició en 2012 cuando Palmer Luckey, un californiano de diecinueve años, desarrolló unas gafas de realidad virtual que solucionaban, de manera ingeniosa, la mayoría de los problemas técnicos que hasta entonces las lastraban.

Para hacerlo no solo utilizó código abierto, sino que recurrió a una colecta digital pública (o «crowdfunding», como se las llamaba entonces) para financiar su prototipo. Esas decisiones (y la política empresarial que conllevan) determinaron de forma notoria la futura explotación de su tecnología.

En este capítulo explicaré de qué manera lo hicieron, hablaré del modo en que esas características condicionaron la virtualización de la realidad, y de cómo esa influencia tuvo una derivada imprevista: las Redes de Empoderamiento Ciudadano.

Pero empecemos por analizar la impronta de Luckey.

 

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04.1_ Una nueva mirada

Al momento de lanzar su campaña de crowdfunding, Luckey prometió enviar una unidad del prototipo a todos aquellos que invirtieran en él; lo que hizo que decenas de desarrolladores se pusieran a diseñar contenidos en cuanto las gafas llegaron a sus manos.

Siguiendo esa política, cuando las grandes empresas de informática intentaron comprar su invento y restringirlo a sus propios códigos, Luckey decidió mantenerlo en código abierto, lo que aseguró que su tecnología llegase a las masas y que los grandes fabricantes, tanto de ordenadores como de consolas, compitieran desesperadamente por hacerse con el mercado de la realidad virtual.

El año de su lanzamiento comercial fue 2016. Y si bien sus arranques fueron lentos (aquel año «solo» se vendieron 1,4 millones de dispositivos en todo el mundo), en los años siguientes la tecnología se generalizó. Primero a través de los móviles, después a través de consolas y ordenadores, y por último a través de los planos de datos.

A diferencia de la virtualización de los productos de consumo, con el tiempo la virtualización de la realidad no solo fue aceptada, sino que (esta vez sí) dio pie a un volumen de negocio descomunal… Claro que, en este caso, había un objeto físico asociado a la experiencia.

Con todo, a efectos históricos lo más importante no fue el volumen de negocio, sino los millones de usuarios que a finales de la década del diez (y, en especial, a principios de la del veinte con la llegada de los planos de datos) habían adoptado la tecnología.

 

04.2_ Mismos contenidos, distinta experiencia

Como es lógico, los primeros contenidos disponibles fueron videojuegos (versiones muy limitadas de lo hoy llamamos ExSub), 3D pornográficas y primitivas redes sociales de Inmersión (como AltspaceVR o VRChat). Luego llegaron los contenidos turísticos, educativos, las 3D grabadas por usuarios, las películas en 3D envolvente e incluso los programas terapéuticos…

Fue en ese contexto en el que, a finales de 2018, surgió Ágora: la primera red social de Inmersión hiperrealista.

Visto en perspectiva resulta comprensible. El principal motivo por el cual la realidad virtual no había «despegado» en 2016 (al menos, no del modo en que los analistas lo habían previsto) fue la falta de contenidos que sedujeran a sus clientes. Y dado que la compañía de Palmer Luckey había sido absorbida por la principal red social de la época, es lógico que esta se esforzara por crear un contenido que, siendo coherente con el perfil de su empresa, atrajera a nuevos usuarios a su tecnología.

 

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04.3_ Ágora

El concepto de Ágora, en sí mismo, no representaba ninguna novedad: era un entorno virtual, abierto y multiplataforma, en el que la relación con otros avatares se establecía a través del diálogo «presencial»; es decir, observando al avatar del interlocutor.

Es verdad que ofrecía actividades programadas, pero el usuario no tenía por qué asistir. Podía simplemente estar con otra persona, o en grupo, y conversar de lo que quisiera. O pasear por el entorno.

Todo esto ya existía desde hacía más de diez años en plataformas bidimensionales y desde hacía alrededor de dos en dispositivos de realidad virtual. Sin embargo, lo que diferenciaba a Ágora del resto de entornos era su motor gráfico.

La experiencia de inmersión en Ágora era muy superior a cualquier otra de la época. Si se accedía a ella a través de una consola, o de un PC, su realismo superaba con creces al de los mejores videojuegos.

 

04.4_ Entorno abierto, entorno cerrado

Según parece, hubo cierto debate entre los directivos de la compañía respecto a si el entorno debía ser compatible (o no) con dispositivos VR más económicos. Había quienes querían convertirlo en una experiencia elitista y quienes querían abrirlo al máximo posible de usuarios.

Al final se eligió una solución intermedia: crear una red social multiplataforma que habilitara el acceso tanto por consola o PC como por móviles con acceso a datos (que utilizaban dispositivos VR menos sofisticados, pero más accesibles).

El Ágora a la que accedían ambos tipos de usuarios era la misma, y podían interactuar entre ellos, sin embargo, la calidad gráfica de uno y otro entorno eran muy distintas.

Fue una jugada muy inteligente porque, gracias a la fascinación de quienes sí disfrutaban de los gráficos hiperrealistas, quienes no podían permitírselos quisieron, de todos modos, pertenecer a la comunidad. Lo cual le brindó acceso a un mercado de usuarios exponencialmente mayor.

Cuando en 2021 se pusieron a la venta los planos de datos, la calidad gráfica hiperrealista se volvió accesible y esa diferencia desapareció. Pero ya en 2019 más del ochenta y cinco por ciento de los usuarios de realidad virtual (tanto de consolas y PC como de móviles) se había abierto una cuenta en Ágora…

Incluso teniendo en cuenta que crearse un perfil allí resultaba mucho más engorroso que en cualquier otra red social.

 

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04.5_ Datos de usuario y responsabilidad civil

Lo curioso fue que la gente lo asumió como algo positivo. Consideraban que el avatar que obtenían era mucho más complejo que el de cualquier videojuego y mucho menos esquemático que el de cualquier otra red social.

Muy pocos parecieron percatarse de que la cantidad de información privada exigida por Ágora era notoriamente mayor que la de cualquier otro entorno. La excusa era que, a través de la identificación con su avatar, Ágora pretendía estimular a sus usuarios a «responsabilizarse» de sus actos.

Dado que por entonces China estaba ultimando su «Sistema de Crédito Social» (una versión algo tosca del que hoy tenemos en la Alianza, pero que ya establecía responsabilidades directas) es necesario aclarar que la «responsabilidad» a la que se referían sus diseñadores era básicamente emocional.

Es importante aclarar que defender el anonimato de sus usuarios fue una de las prioridades de Ágora. De hecho, prefirió renunciar al mercado chino antes que dar acceso a sus protocolos al Sistema de Crédito Social. Sin embargo, otra cosa fue el uso que la empresa se reservó de los datos recabados.

A estas alturas resulta evidente que, más allá de cualquier excusa, lo que a los responsables de Ágora les interesaba era la base de datos que sus usuarios les estaba brindando. Y la mayor prueba de ello es que el valor de las acciones de la empresa se duplico en menos de dos años.

 

04.6_ El ágora, las ágoras

Para hacerse una idea de lo detallada que llegó a ser esa información es importante tener en cuenta que Ágora, en realidad, fue un conjunto de ágoras.

Si bien hubo un solo entorno virtual, llamado Ágora, cada idioma se conectaba a una «copia» independiente. Un usuario que hubiese hecho su perfil en una página de Madrid, o de Tokio, o de Río, recorrería los mismos espacios, pero se estaría conectando a ágoras distintas.

La justificación, en este caso, era que en Ágora se compartían archivos de voz y, dado que por entonces los programas de traducción simultánea aún no se habían perfeccionado, la forma más sencilla de facilitar la comunicación era segregando a sus usuarios por idioma.

Sin embargo, dado que el programa seleccionaba qué usuarios mostrar y cuáles no a cada participante, estudios posteriores demostraron que la mayoría de las interacciones entre usuarios se terminaban produciendo entre perfiles del mismo país o, incluso, entre perfiles de la misma ciudad. (Siendo precisos: entre perfiles de la ciudad y el país que el usuario hubiese escogido como propio).

Esta tendencia solo puede explicarse como un perfilamiento programado. Lo que ha llevado a muchos historiadores a preguntarse si, de un modo sutil, Ágora no estaba intentando revertir la globalidad que había caracterizado a las redes sociales.

En cualquier caso, es algo que nunca podremos saber porque los eventos de los años siguientes eliminaron cualquier posible tendencia.

 

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04.7_ Cuenta indisociable

La característica más llamativa de las cuentas de Ágora era que no solo estaban asociadas a los datos personales del usuario, sino también a los de sus gafas de realidad virtual o a su teléfono móvil.

Eso hacía que, a la hora de definir su perfil, el usuario pudiera indexar los datos que quisiera (entre ellos el país y la ciudad de residencia), pero que solo pudiera hacerlo una vez.

Tras aceptar la configuración del perfil, este no podía modificarse.

De ahí la importancia, según los programadores, de sentirse identificado con los datos ingresados y, muy especialmente, con la fisonomía del avatar.

Del mismo modo que con el perfil, el usuario podía inventarse el avatar que quisiera, pero la limitación seguía siendo la misma: una vez aceptado, este no podía cambiarse. El único cambio físico definido fue que iría «envejeciendo» a lo largo de los años, pero de eso se encargaría el programa.

 

04.8_ La versión gráfica de uno mismo

Al contrario de lo que podría creerse, los usuarios lo aceptaron como un desafío y empezaron a diseñar sus avatares como la versión gráfica de lo que querían ser. A la larga, los avatares terminaron convirtiéndose en su expresión más honesta… lo que redundó en más información para la empresa diseñadora.

La justificación para estas limitaciones era, de nuevo, la búsqueda de un anonimato responsable; uno en el que los usuarios no tuviesen que responder directamente por sus acciones, pero sí dentro del entorno. Dado que la apariencia de sus avatares iba a ser siempre la misma, lo que hicieran dentro de Ágora les granjearía una reputación (para bien o para mal) y por lo tanto sus acciones no quedarían impunes.

La mayoría de los historiadores atribuyen su éxito a la novedad del entorno y, de hecho, el concepto de «novedad» (de «innovación») es esencial para entender el fenómeno.

Quizás sin pretenderlo, Ágora sentó las bases para la futura interacción con entornos virtuales porque (incluso admitiendo que el objetivo de la empresa era recopilar información y no cambiar la lógica del mercado) en su modo de «virtualizar» la realidad se distinguen una serie de pautas que siguen aplicándose hoy en día… Y la pauta más importante es que, para acceder a un entorno virtual, el usuario debe aceptar las condiciones de quién lo ha diseñado.

En ese sentido, Ágora fue un acierto. Lo que nadie podía prever era la deriva que iba a producirse en los años siguientes.

 

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04.9_ La construcción de la realidad

A mediados de 2019 —coincidiendo con el primer aniversario de la fundación de la Alianza— un curioso manifiesto se difundió por la red.

Se titulaba La construcción de la realidad, y si bien en este momento es casi imposible encontrarlo, para muchos historiadores —entre los cuales me incluyo— es el libro más influyente aparecido en nuestro siglo. ¿La razón? Que es el texto fundacional de las Redes de Empoderamiento Ciudadano.

Dado que el manifiesto era anónimo, existen muchas hipótesis respecto a su autoría. La más aceptada es que se trató de una obra colectiva (es especial porque apareció al mismo tiempo en cuarenta y tres idiomas), sin embargo, a día de hoy es imposible confirmarlo. Lo que es indudable es que sus autores (o autor) se aseguraron de mantener el anonimato. Lo cual, por otra parte, resulta coherente, teniendo en cuenta que era una llamada al ciberactivismo y que éste, por definición, carece de líderes.

El libro no es un compendio de frases motivantes —como los manifiestos del siglo pasado—, sino una exhaustiva exposición metodológica. Explica, paso a paso, cómo acceder a una nueva forma de democracia. Y no solo a través de la teoría (de hecho, la mayor parte de la obra se centra en la práctica).

 

04.10_ Historia e historiografía

El manifiesto parte de la hipótesis de que cualquier acercamiento a la realidad es, en sí mismo, una narración y que ninguna narración es objetiva.

Aclara que existen herramientas, como el método científico, que permiten reducir al mínimo el grado de ficción, pero que reducirlo no es lo mismo que eliminarlo; para empezar porque dichas herramientas también son relatos y para terminar porque no todas las metodologías científicas poseen la misma capacidad de objetivación.

No debería dársele igual valor, según el texto, a herramientas de análisis tan precisas como la matemática o la física que a las teorías económicas o a la historia; no porque sus investigadores sean menos rigurosos, sino porque las herramientas con las que trabajan (con las que trabajamos) dotan a sus relatos de un mayor grado de ficción.

A continuación, se centra en la historia como disciplina. Plantea que la memoria individual (aquella que experimenta cada ser humano en su vida cotidiana) es en sí misma una construcción. Y ni siquiera es una construcción fija, sino que va cambiando a lo largo los años. Y dado que la memoria colectiva surge de la intersubjetividad, es de esperar que ese cambio en las distintas memorias individuales también modifique, con el correr de los años, la versión colectiva del relato.

Frente a eso, ¿en qué situación queda la disciplina? Por más objetivo que intente ser el historiador, ¿cómo puede omitir la ficción cuando los materiales con los que trabaja son, en sí mismos, relatos? (Y por relatos me refiero tanto a una narración, como a una entrevista o a un documento de archivo).

El método que ha encontrado la investigación histórica para paliar ese problema es la historiografía, es decir, el análisis de la evolución histórica de sus visiones sobre un mismo período. Pero para eso es necesario que haya pasado mucho tiempo.

Contrariamente a lo que se piensa, a los efectos de la investigación histórica, cuanto más cercano en el tiempo sea el hecho analizado, mayor será el grado de ficción contenido en su relato…

Lo que significa que, por mucho que me esfuerce en ser objetivo, esta historia del siglo veintiuno tendrá un alto grado de ficción…

Claro que una cosa es asumir que nadie puede ser completamente objetivo y otra distinta resignarse al relativismo.

 

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04.11_ El futuro como relato

Tras argumentar que la historia es un relato, el manifiesto da un paso más allá y propone que el futuro también es un relato. Una construcción a distintos niveles (personal, colectivo, global) que determina, de un modo más o menos consciente, la forma en que actuamos en el presente.

Todos los días nuestros proyectos de futuro (nuestros relatos) coinciden y colisionan con otros. Aquellos que logran imponerse siguen adelante y aquellos que no son modificados hasta convertirse en nuevos relatos, adaptados a la nueva situación.

Este proceso se reproduce en todos los niveles. Incluso a nivel institucional. Los distintos poderes, a lo largo de los siglos, han construido relatos de futuro que han impuesto por la fuerza. Aquellos que más poder han tenido han logrado convertirlos en realidad. Aquellos que menos, han tenido que amoldar su relato a las nuevas circunstancias.

Hay un eslogan, en mitad del manifiesto, que define muy bien este concepto: «No es la historia lo que escriben los vencedores sino el futuro; y lo hacen mucho antes de que se convierta en presente.»

Según el manifiesto, esto ha sido así desde el origen mismo de la organización social. Sin embargo, a finales del siglo XX (y en especial, a principios del XXI) se produjo un cambio trascendental: por primera vez en la historia de la humanidad existía una herramienta para construir una narración colectiva y, lo que era más importante, independiente de las instituciones tradicionales. Esa herramienta era la red, por supuesto, y las tecnologías que le daban soporte.

 

04.12_ Entorno de debate

A partir de este punto, el manifiesto deja de ser teórico. En los siguientes capítulos se analizan los métodos y herramientas para abordar esa construcción del futuro por parte de la sociedad civil.

Empieza por aclarar que la existencia de la red no era garantía de nada. La red, explica, es una herramienta, y como toda herramienta depende de la mano que la empuñara. Incluso admitiendo la importancia de las antiguas redes sociales en los movimientos civiles de principios de la década, el texto es bastante crítico con la forma en que esas redes estandarizaban los perfiles de usuario, favoreciendo un anonimato irresponsable.

En oposición a eso, el entorno en el que se ejerciera la democracia directa (la Red de Empoderamiento Ciudadano, como el manifiesto la llamaba) debería ser un ámbito de debate abierto y anónimo, sí, pero en el que sus participantes se hicieran responsables de sus actos.

El libro dedica unas diez mil palabras a describir las características de ese foro ideal; unas características muy similares a las impuestas por Ágora, aunque en ningún momento la nombre…

Porque la mayor genialidad del manifiesto fue reconocer que las características de Ágora la habían convertido, sin pretenderlo, en el mejor foro de activismo de la historia; en la herramienta perfecta para el empoderamiento ciudadano.

 

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04.13_ Ciberactivismo práctico

Y lo más interesante es que el manifiesto no acaba allí: tras sugerir a Ágora como el entorno ideal de las REC, detalla las normas de coordinación de los debates asamblearios a través de los cuales debería diseñar su proyecto futuro, y advierte de que, una vez proyectado, sería necesario ejercer presión para lograr que se impusiera.

A eso dedica su último capítulo: a explicar cómo ejercerla. Partiendo de un análisis histórico (algo curioso, teniendo en cuenta que el propio manifiesto había cuestionado su objetividad) demuestra que los métodos más efectivos de presión ciudadana han sido la desobediencia civil y el boicot económico. Así que, para finalizar, hace un compendio detallado de sus diferentes manifestaciones (una suerte de «guía práctica» del activismo civil).

No cabe duda de que, a largo plazo, el éxito de las REC se debió a la contundencia con que La construcción de la realidad expuso sus estrategias de coordinación y de lucha; sin embargo, cuando se envió a la red, a mediados de 2019, ninguna de sus propuestas emergió de inmediato y eso también las favoreció, porque su difusión (que fue mucha) pasó desapercibida. (Al menos, lo suficientemente desapercibida como para que ningún poder político o económico pensase en difundir una versión distorsionada, o en instrumentar una campaña de desinformación que diluyera su mensaje). Gracias a eso, cuando empezaron a notarse sus efectos, ya era imposible detenerlas.

Pero del modo en que se organizaron y adquirieron poder hablaremos en el capítulo siguiente.

 

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